home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 47.7z / BS1 part 47 / Aladdin 4D v3.2 Upgrade (1994-04-13)(Adspec Programming)[update disk].7z / Aladdin 4D v3.2 Upgrade (1994-04-13)(Adspec Programming)[update disk].adf / Program.LZH / Fountain.Ref < prev    next >
Text File  |  1994-04-14  |  22KB  |  500 lines

  1. Name: Fountain
  2. Key: on subitems
  3. Purpose: Add or alter a fountain
  4.  
  5. Brief: This menu item allows you to either create a new fountain
  6. or alter an existing one through its two subitems.
  7. NOTE that fountains require a texture list to be assigned. After
  8. creating a fountain, assign it a texture list. Also note that
  9. only members of the texture list using bitmaps will participate
  10. in the fountain particle images. See the tutorial on fountains.
  11.  
  12. Add: (key: shift Y) Creates a new fountain at the current attach
  13. point.
  14.  
  15. Alter: (key: alt Y) Alter a previously existing fountain. One
  16. fountain must be selected before selecting the menu item. Note
  17. that fountains are presented as simple 2 pointed polygons on
  18. screen. Point 0 of the poly is the source of the fountain
  19. particles.
  20.  
  21. Both of these subitems open the fountain control window.
  22.  
  23. The gadgets in the window and their use are as follows:
  24.  
  25. TIME (BAR): a visual representation of the time the current
  26. member will be active. NOTE THAT AT THIS TIME ONLY ONE MEMBER CAN
  27. BE USED FOR A FOUNTAIN.
  28.  
  29. INIT: a visual representation of the time the current member
  30. begins. May be altered with the mouse.
  31.  
  32. END: a visual representation of the time the current member ends.
  33. May be altered with the mouse.
  34.  
  35. TIME (GADGETS): an exact begin and end time in percentage. May be
  36. edited if desired.
  37.  
  38. FRAME: an exact begin and end time in frame number. May be edited
  39. if desired.
  40.  
  41. TYPE: if cyclic, the member's instructions will be executed from
  42. start to finish. If periodic, the member's instructions will be
  43. executed from start to finish and back to start.
  44.  
  45. CSPLINE: allows use of cspline to control change for this member.
  46.  
  47. CYCLES: number of times the current member's changes will be
  48. executed during the member's time allocation.
  49.  
  50. ZBUF: if ON the particle images will be processed as part of the
  51. poly data base. Allows partial obscurring of particle images.
  52. NOTE THAT THIS IS NOT RECOMMENDED FOR FOUNTAINS. If used, make
  53. sure the fountain has a small number of particles.
  54.  
  55. OBSCUR: if ON, the particles will be obscurred by polygons that
  56. appear in front of particles. Note that this is dependent on the
  57. transparency of the obscuring polygon(s). if Off, the particles
  58. will always be visible.
  59.  
  60. SEDGES: if ON, the particles will completely disappear when the
  61. particle leaves the visible render screen. If OFF, the particle
  62. image will rmain on screen even if the particle is not on
  63. screen.
  64.  
  65. OBSTRAN: (only works if OBSCUR is ON) if ON (and obscur is ON),
  66. particles react to transparent polys as though they are not
  67. there. If OFF (and obscur is ON) particles loose strength as they
  68. pass behind transparent polys. Note that the particle reduction
  69. in strength is 4 times the normal reduction in strength from
  70. transparency A particle disappearing behind a poly of
  71. transparency 192 or less completely fades A linear fade is
  72. accomplished between 192 and 255.
  73.  
  74. SIZE (BOOLEAN): if fixed, the flare width/height percent gadgets
  75. that follow relate to render screen size. If relative, the
  76. percent gadgets that follow relate to the relative distance
  77. gadget value as discussed there. NOTE that with fountains, it is
  78. always recommended to use SIZE as relative.
  79.  
  80. FLARE WIDTH PERCENT: a multiplier for the width of the particle
  81. images on screen. It is a percentage of the current render
  82. screen. If the SIZE is fixed, if the current render screen is 640
  83. pixels wide and the flare width percent is 0.5, each particle
  84. will be 320 pixels wide. If, however, the SIZE is set to
  85. relative, the program will find the size of a line of RELATIVE
  86. DISTANCE in length at each particle's position in space and then
  87. use the flare width percent as a percentage of this size so
  88. particle's are treated as 3D entities. NOTE that with fountains,
  89. it is always recommended to use SIZE as relative. Used as aspect
  90. ratio control for particle images.
  91.  
  92. FLARE HEIGHT PERCENT: a multiplier for the height of the particle
  93. images on screen. It is a percentage of the current render
  94. screen. If the SIZE is fixed, if the current render screen is 400
  95. pixels wide and the flare height percent is 0.5, each particle
  96. will be 200 pixels wide. If, however, the SIZE is set to
  97. relative, the program will find the size of a line of RELATIVE
  98. DISTANCE in length at each particle's position in space and then
  99. use the flare height percent as a percentage of this size so
  100. particle's are treated as 3D entities. NOTE that with fountains,
  101. it is always recommended to use SIZE as relative. Used as aspect
  102. ratio control for particle images.
  103.  
  104. RELATIVE DISTANCE: (requires SIZE to be RELATIVE) If size is
  105. relative, the fountain is treated as though it is a 3D object. If
  106. you specify that this distance is 10000, the program will paint
  107. the particles at the size a circle with a radius of 10000 units
  108. at the particle's position in space would appear on screen. This
  109. means that particles will automatically decrease in size as they
  110. move farther from the camera.
  111.  
  112. IMG ROT ORIG MAX/MIN: The image rotation in degrees at particle
  113. birth. A random value between max and min will be used.
  114.  
  115. IMG ROT DEST MAX/MIN: The image rotation in degrees at particle
  116. death. A random value between max and min will be used.
  117.  
  118. IMG ROT ORIG CSPLINE: rate control for orig values
  119.  
  120. IMG ROT DEST CSPLINE: rate control for dest values
  121.  
  122. IMG ROT INDIVIDUAL CSPLINE: rate control for particle change
  123. between its assigned orig/dest values
  124.  
  125. AUTO ROTATE: if ON, the particle images will automatically be
  126. rotated so the "bottom" of the image always points to the source.
  127. Note that this is additive to the specified image rotation so
  128. both can be used at the same time.
  129.  
  130. NUMBER PARTICLES: The number of particles that this fountain
  131. should sustain.
  132.  
  133. NUMBER PARTICLES CSPLINE: rate control for the change in number
  134. of particles.
  135.  
  136. SIZE ORIG MAX/MIN: The image size at particle birth. This is a
  137. multiplier for the size as specified in relative distance. Normal
  138. use is to leave the relative distance at its default and adjust
  139. the size of the image through this gadget. A random value between
  140. max and min will be used.
  141.  
  142. SIZE DEST MAX/MIN: The image size at particle death. This is a
  143. multiplier for the size as specified in relative distance. Normal
  144. use is to leave the relative distance at its default and adjust
  145. the size of the image through this gadget. A random value between
  146. max and min will be used.
  147.  
  148. SIZE ORIG CSPLINE: rate control for orig values
  149.  
  150. SIZE DEST CSPLINE: rate control for dest values
  151.  
  152. SIZE INDIVIDUAL CSPLINE: rate control for particle change
  153. between its assigned orig/dest values
  154.  
  155. STRENGTH ORIG MAX/MIN: The particle image strength at particle
  156. birth. Note that this will be modified by the overall strength,
  157. and that this modifies the strength set in the texture list. A
  158. random value between max and min will be used.
  159.  
  160. STRENGTH DEST MAX/MIN: The particle image strength at particle
  161. death. Note that this will be modified by the overall strength,
  162. and that this modifies the strength set in the texture list. A
  163. random value between max and min will be used.
  164.  
  165. STRENGTH ORIG CSPLINE: rate control for orig values
  166.  
  167. STRENGTH DEST CSPLINE: rate control for dest values
  168.  
  169. STRENGTH INDIVIDUAL CSPLINE: rate control for particle change
  170. between its assigned orig/dest values
  171.  
  172. DISTANCE ORIG MAX/MIN: The distance of the particle at its birth
  173. from the source in units in space. A random value between max and
  174. min will be used.
  175.  
  176. DISTANCE DEST MAX/MIN: The distance of the particle at its death
  177. from the source in units in space. A random value between max and
  178. min will be used.
  179.  
  180. DISTANCE ORIG CSPLINE: rate control for orig values
  181.  
  182. DISTANCE DEST CSPLINE: rate control for dest values
  183.  
  184. DISTANCE INDIVIDUAL CSPLINE: rate control for particle change
  185. between its assigned orig/dest values
  186.  
  187. DIST TYPE: If relative, the distance orig and dest values are
  188. treated as absolute positions in space relative to the source.
  189. The particle will move from the orig to the dest. If constant,
  190. the orig distance value is treated as an absolute position in
  191. space relative to the source, but the dest value is treated as an
  192. offset from the particle's initial position.
  193. See the notes for MOTION option later. 
  194.  
  195. OVERALL STRENGTH: A multiplier for all particle's strength.
  196. Normal value range is 0.0 to 1.0.
  197.  
  198. OVERALL STRENGTH CSPLINE: rate control for overall strength
  199. values.
  200.  
  201. PARTICLE AGING CSPLINE: only for specialized use. rate control
  202. for individual particle aging.
  203.  
  204. LIFE MAX/MIN: The life of the particles specified as a percentage
  205. of the fountains allocated active time. Normal values range from
  206. 0.01 to 2.0. As a particle expires, it will be replaced by a new
  207. one to sustain the particle number specified. A particle may be
  208. expired early if the particle number decreases. CAUTION ...
  209. specifying very small particle values in both max and min will
  210. lengthen fountain calculation times. Do not use values of 0.0 in
  211. both max and min. A random value between max and min will be
  212. used.
  213.  
  214. LIFE CSPLINE: rate control for life values
  215.  
  216. DRIFTFAC ORIG MAX/MIN: Multipliers for the global drift values
  217. which will be used by the particle at its birth. A random value
  218. between max and min will be used.
  219.  
  220. DRIFTFAC DEST MAX/MIN: Multipliers for the global drift values
  221. which will be used by the particle at its death. A random value
  222. between max and min will be used.
  223.  
  224. DRIFTFAC ORIG CSPLINE: rate control for orig values
  225.  
  226. DRIFTFAC DEST CSPLINE: rate control for dest values
  227.  
  228. DRIFTFAC INDIVIDUAL CSPLINE: rate control for particle change
  229. between its assigned orig/dest values
  230.  
  231. DIRECTION X MAX/MIN: The initial direction of the particles
  232. around the x axis. A random value between max and min will be
  233. used.
  234.  
  235. DIRECTION Y MAX/MIN: The initial direction of the particles
  236. around the y axis. A random value between max and min will be
  237. used.
  238.  
  239. DIRECTION Z MAX/MIN: The initial direction of the particles
  240. around the z axis. A random value between max and min will be
  241. used.
  242.  
  243. DIRECTION X CSPLINE: rate control for X values
  244.  
  245. DIRECTION Y CSPLINE: rate control for Y values
  246.  
  247. DIRECTION Z CSPLINE: rate control for Z values
  248.  
  249. ROTATION X MAX/MIN: An amount of rotation around the x axis that
  250. the particle will perform over its life or as a function of its
  251. distance from the source. See ROT TYPE below. A random value
  252. between max and min will be used.
  253.  
  254. ROTATION Y MAX/MIN: An amount of rotation around the y axis that
  255. the particle will perform over its life or as a function of its
  256. distance from the source. See ROT TYPE below. A random value
  257. between max and min will be used.
  258.  
  259. ROTATION Z MAX/MIN: An amount of rotation around the z axis that
  260. the particle will perform over its life or as a function of its
  261. distance from the source. See ROT TYPE below. A random value
  262. between max and min will be used.
  263.  
  264. ROTATION X CSPLINE: rate control for X values
  265.  
  266. ROTATION Y CSPLINE: rate control for Y values
  267.  
  268. ROTATION Z CSPLINE: rate control for Z values
  269.  
  270. ROTATION INDIVIDUAL CSPLINE: rate control for particle change
  271. between its assigned orig/dest values
  272.  
  273. DIST TYPE FACT: if ROT TYPE is set to DIST, this is the power
  274. that the power function will use to determine the amount of
  275. rotation based on the particle's distance from the source and the
  276. largest possible distance of a particle from the source. Normal
  277. range is non-negative.
  278.  
  279. ROT TYPE: If AGE, particles will rotate based on their age,
  280. rotating from 0 to a random value between the limits you set in
  281. rotation max/min. If DIST, particles will rotate based on their
  282. distance from the source from 0 at maximum distance to a random
  283. value between the limits you set in rotation max/min when at the
  284. source.
  285.  
  286. EXECUTION ORDER: allows you to specify an order for the rotations
  287. to take place, if you are using more than one axis of rotation in
  288. the rotation x,y,z gadgets.
  289.  
  290. ATLIND: if ON, the particles will index the fountain's attribute
  291. list based on their ages. if OFF, the particles will inherit the
  292. attribute list color based on the global time of the animation.
  293.  
  294. ATLIND LOCK: (requires AtlInd ON) if depressed, the particle will
  295. be assigned the color of the fountain's attribute list at the
  296. birth time of the particle and that color will not change over
  297. the particle's life.
  298.  
  299. ATLIND RAND: (requires AtlInd ON) if depressed, the particle will
  300. be given a random offset to allow multi colored particles for a
  301. single fountain. Note that the fountain's attribute list should
  302. have multiple members of differing colors, or at least a
  303. different entry/exit color for this to be apparent.
  304.  
  305. TXRIND: if ON, the particles will index the fountain's texture
  306. list based on their ages. If OFF, the particles will inherit the
  307. texture list image(s) based on the global time of the animation.
  308. Note that if a fountain uses a texture list that has a single
  309. frame animation as one of its members, the frame will not change
  310. for individual particles. Instead the current frame of the
  311. texture list will be used for all particles.
  312.  
  313. TXRIND LOCK: (requires TxrInd ON) if depressed, the particle will
  314. be assigned the image(s) of the texture list at the birth time of
  315. the particle and that image(s) will not change. (unless an
  316. animation type is in use)
  317.  
  318. TXRIND RAND: (requires TxrInd ON) if depressed, the particle will
  319. be given a random offset to allow changes in image among the
  320. particles for a single fountain. Note that the fountain's texture
  321. list must have some changes in image(s) for this to be apparent.
  322.  
  323. MOVE TYPE: This boolean controls how the particles obey the
  324. fountain path assignments. The particles are created relative to
  325. the position the paths have moved the fountain to when the
  326. particle is born. If this is INDEPENDENT, they then are free of
  327. the path's instructions, remembering the position of the source
  328. at their birth time and rotating, drifting, etc relative to that
  329. point, used for comets, fireworks, writing, etc. If GROUPED, the
  330. particles will continue to obey the path instructions, moving
  331. along relative to the fountain. They will rotate, drift, etc
  332. relative to the changing source position.
  333. DISP: There is no true randomness in computers. The particles are
  334. capable of using two types of randomness in their behavior. If
  335. this is PATTERN, the randomness reveals a pattern underlying the
  336. random number generators common to the computer. This is most
  337. obvious when all the particles travel the same distance. If
  338. RANDOM, the particles use a factor based on their position in the
  339. fountain queue to further randomnize their behavior. It is still
  340. possible to once in a while see a pattern, but usually only
  341. during transitions in rotation values.
  342.  
  343. MOTION: When you define the distance variables for the fountain,
  344. the largest distance you enter defines an area that the fountain
  345. will operate within. When you enter the life variables, the
  346. fountain remembers the longest possible life. The fountain then
  347. sets a rate that will allow the longest lived particle to travel
  348. the largest distance. If this is CONSTANT, this rate is then used
  349. to cause the particles to move at the same "speed". This means
  350. that a particle that lives the longest life will cover the full
  351. distance. A particle that lives half of the longest life will
  352. cover half the longest distance, etc. If the is RELATIVE, the
  353. rate is not used. Instead the fountain insures that a particle
  354. will move the full distance over its life. This means all
  355. particles will move the full distance, but some will move much
  356. faster than others.
  357.  
  358. ALIGN: If this is OFF, the fountain direction, rotation, etc are
  359. based on world coordinates. A direction of 0.0,0.0,0.0 is
  360. straight "up", or along the z axis in a negative direction. If
  361. this is ON, the fountain poly's second point is used to determine
  362. the up vector. This means you can tilt the fountain, or direct
  363. the particles visually by "aiming" the fountain in any direction.
  364. Note that the exact verticle direction is undefined, and if you
  365. put the second point so the vector is verticle, the default
  366. presentation is used.
  367.  
  368. DIR LINEA: When you set your direction limits, as particles are
  369. created by the fountain, they are given directions within these
  370. limits. Normally, (when this is OFF) this direction is a random
  371. value between the max/min limits in effect at the current time.
  372. If this is ON, the particles are given a direction that is a
  373. linear division of the angle between your max/min limits. For
  374. instance, if you had a range of 360 degrees and had 36 particles,
  375. they would be distributed at 0, 10, 20, and so on. This allows
  376. you to achieve perfect distribution around an arc, which is
  377. impossible if using randomness for the direction.
  378.  
  379. GLOBALS: these gadgets control the variables that control all
  380. members in systems that allow multiple members. For the
  381. fountains, you can think of them in the same fashion. They give
  382. you a handle to control all entry/exit value changes directions
  383. and rates.
  384.  
  385. CYCLES: The number of times the fountain instructions will be
  386. executed during the animation.
  387.  
  388. TYPE: if cyclic, the instructions will execute from entry to
  389. exit. If periodic, they will execute from entry to exit and back
  390. to entry
  391.  
  392. INIT: A time offset for the fountain's initial start. Note that
  393. this is not a "preroll" type offset. Instead, the fountain will
  394. start at the value entered here (usually 0.0) and work up to the
  395. normal completion of the fountain (always 1.0) then cycle back
  396. to the normal starting time of 0.0. THIS MAY CHANGE in the
  397. future. Normal range for this variable is 0.0 to 1.0.
  398.  
  399. CSPLINE: rate control for all changes in entry/exit values for
  400. all gadgets.
  401.  
  402. RND SEED: this is the seed the fountain will use in its random
  403. number generators. If you have two fountains that are identical
  404. in all respects, they will generate identical particle
  405. distributions. You can very simply change this value for one of
  406. the fountains to create different distributions for the two
  407. fountains. Also occasionally, you will have a fountain that
  408. generates its particles in an "unfortunate" way. For instance, a
  409. single particle may suddenly flash directly in front of the
  410. camera, ruining an otherwise great scene. You can quickly alter
  411. this by changing the seed. Of course, that is no guarantee that
  412. another particle won't flash directly in front of the camera, but
  413. in general is a quick fix.
  414.  
  415. DRIFT X: the global amount and direction of x drift that a
  416. fountain applies to its particles.
  417.  
  418. DRIFT Y: the global amount and direction of y drift that a
  419. fountain applies to its particles.
  420.  
  421. DRIFT Z: the global amount and direction of z drift that a
  422. fountain applies to its particles.
  423.  
  424. PREROLL: opens the preroll control window. In this window there
  425. are several gadgets that control the operation of the fountain
  426. during a time period that exactly duplicates an animation time
  427. period, but directly precedes it. You can use the preroll to
  428. control the initial placement of particles at frame 1 of an
  429. animation. If preroll is engaged, this gadget will appear
  430. depressed. If not, it will not be depressed. Note that in
  431. preroll, all values you have entered in your orig max/min, dest
  432. max/min gadgets are used, but you have an independent cspline
  433. control to alter the particle behavior during the preroll time
  434. for the number of particles. The number of particles during the
  435. animation is controlled by the cspline in the fountain control
  436. window. For the other csplines in the preroll window, they will
  437. take effect only when a particle goes into "old age". This is
  438. when the particle becomes 1.0 or older, and can only happen when
  439. preroll is engaged. For instance, if a fountain has entry/exit
  440. number particle values of 1/10, and preroll is engaged, during
  441. preroll the particles are created. The first particle is created
  442. at 0.0, the second at 0.1, etc. By the time the animation starts,
  443. the first particle's age is 1.0, the second is 0.9, etc. So the
  444. first particle will immediately use the old age csplines, but the
  445. second particle will not use them until it is 1.0. Notice that
  446. not only does the preroll have to be on, but the life values have
  447. to be greater than 1.0 for the old age csplines to take effect,
  448. otherwise the particles will expire before they get old enough to
  449. use them.
  450.  
  451. PREROLL PREROLL: if ON, preroll is engaged, if OFF, it is not
  452.  
  453. PREROLL NUMBER PARTICLES CSPLINE: rate control for preroll
  454. particle number values. The preroll uses the same number particle
  455. values you have set up in the fountain control window, but uses
  456. this cspline instead of the one in the fountain control window.
  457.  
  458. PREROLL PATH (ASSI PRPATH): During the preroll time, the fountain
  459. can use a different path heiarchy than the fountain uses during
  460. the animation. See the tutorial on fountains for a detailed
  461. example of this in use.
  462.  
  463. PREROLL OLD AGE PARTICLE AGING CSPLINE: rate control for particle
  464. aging when particles are 1.0 or older
  465.  
  466. PREROLL OLD AGE DRIFTFAC CSPLINE: rate control for drift values
  467. when particles are 1.0 or older
  468.  
  469. PREROLL OLD AGE ROTATION CSPLINE: rate control for rotation
  470. values when particles are 1.0 or older
  471.  
  472. PREROLL OLD AGE IMG ROT CSPLINE: rate control for image rotation
  473. values when particles are 1.0 or older
  474.  
  475. PREROLL OLD AGE SIZE CSPLINE: rate control for size values when
  476. particles are 1.0 or older
  477.  
  478. PREROLL OLD AGE STRENGTH CSPLINE: rate control for strength
  479. values when particles are 1.0 or older
  480.  
  481. PREROLL OLD AGE DISTANCE CSPLINE: rate control for distance
  482. values when particles are 1.0 or older
  483.  
  484. PREROLL ACCEPT: closes the preroll window and reopens the
  485. fountain control window. If preroll has been turned on, the
  486. preroll gadget will appear depressed.
  487.  
  488. MATCH ENTRY: the exit values will be changed to match the entry
  489. values.
  490.  
  491. MATCH EXIT: the entry values will be changed to match the exit
  492. values
  493.  
  494. ACCEPT: closes the fountain control window. All changes will go
  495. into effect.
  496.  
  497. Limits: you can not use this menu during facing or deform
  498. editing. Fountains require a texture list with an active bitmap
  499. selected to be visible.
  500.